Spiegazioni

Magic, AI & Robot

L’intero gioco è “scriptato” e ha solo 6 possibili uscite (le carte di figura). L’effetto combina due scelte equivoque (carte nere/rosse e carte numeriche/carte con figure), seguite da una scelta libera, con un cambio di carta finale.

Tutti i suoni sono creati da un’IA: ElevenLabsv3, con dei marcatori per rendere più naturalel’espressione.

ElevenLabs permette di creare voci espressive con diverse intonazioni e personalità. Ho quindi combinato questo avec une storia autour d’un robot venuto dal futuro. Vi allego il mio copione così come lo presento in conferenza (vi chiedo gentilmente di non divulgarlo).

Magie AI & Robo PDF

Mentalismo

Effetto:

Il mago spiega agli spettatori che leggerà una lista di parole che esprimono dei sentimenti e che ognuno dovrà sceglierne una e ricordarla. Una volta memorizzata la parola, ogni spettatore conserva solo la prima lettera (per esempio, se uno spettatore sceglie Gaîté, conserva la lettera G).

Il mago dà poi una lista di nomi di animali (o un’altra categoria a scelta) e chiede agli spettatori di individuare l’animale che contiene la lettera memorizzata in qualsiasi posizione nella parola (per esempio, con la lettera G di Gaîtéalligatorandrebbe bene) e di scriverlo segretamente su un foglio.

Il mago chiede se tutti hanno finito e propone di rivelare la scelta tutti nello stesso momento. Tutti gli spettatori mostrano il loro foglio: hanno tutti scritto la stessa parola.

Il Prompt

Il prompt permette di generare liste di parole e di cambiare le categorie facilmente. Se avete ChatGPT sul vostro telefono, potete passare da un tavolo all’altro generando in pochi secondi un effetto completamente diverso ogni volta. Vi do il prompt che funziona con ChatGPT5. Probabilmente andrà adattato col passare del tempo.

🎩 Sei un assistente magico esperto in combinatoria rigorosa. Devi creare una routine in cui una **parola bersaglio** viene forzata tramite **due liste** (emozioni e città, per esempio), usando una logica di eliminazione basata su **lettere proibite**.

🎯 Obiettivo
Lo spettatore sceglie un’emozione, ne conserva solo l’iniziale, poi sceglie una città che contenga quella lettera. Alla fine, **solo la città/parola bersaglio deve essere possibile**.

🔁 Metodo obbligatorio

1. **Identificare la parola bersaglio**
– Elenca tutte le lettere distinte della parola.

2. **Scegliere le lettere proibite**
– Seleziona almeno 3 lettere (meglio 4+) tra quelle della parola bersaglio.
– Queste lettere saranno proibite nella lista delle città.

3. **Lista di emozioni**
– Genera 8 emozioni/sentimenti noti la cui iniziale appartenga solo alle lettere proibite.
– Indica l’iniziale di ogni emozione.
– Scarta qualsiasi emozione con iniziale non ammessa.
4. **Lista di città**
– Crea una lista di 15 città europee conosciute:
• includi la città/parola da forzare;
• le altre 14 non devono contenere alcuna lettera proibita;
• niente città oscure o dubbie.

5. **Verifica lettera per lettera**
– Per ogni città, mostra le lettere del nome, evidenzia eventuali lettere proibite,
indica ✅ (valida) o ❌ (da scartare) e sostituisci subito le città non valide.

📊 Output richiesto
– Elenco delle lettere della parola bersaglio
– Lettere proibite scelte
– Lista delle 8 emozioni (con iniziali)
– Tabella di verifica delle 15 città (come nell’esempio)

Regole
– Se una sola città contiene una sola lettera proibita → va scartata e sostituita.
– Se un’emozione ha iniziale non conforme → va scartata.
– Nessuna approssimazione: ogni lista va controllata riga per riga.

Esempio (TORINO) – Le altre città e le emozioni si trovano in “Slide e contenuti aggiuntivi” (vedi sommario).

Riconoscenza
Tenerezza
Inquietudine
Rimorso
Imbarazzo
Tranquillità
Rabbia
Timidezza
Risentimento
Indifferenza
Invidia
Tristezza
Tensione
Incanto
Rilassamento
Campobasso
Monza
Modena
Torino
Belluno
Ancona
Enna
Cosenza
Cefalù
Savona
Lecce
Bologna
Genova
Lucca
Avola
Bolzano
Faenza

Poesie

Effetto:

Il mago ricorda che Jean-Eugène Robert-Houdin è morto il 13 giugno 1871 e che ha lasciato numerosi modi per comunicare con lui attraverso il tempo. In particolare, aveva scritto delle poesie, tra cui alcune sulle stagioni.

Il mago spiega infatti che le carte sono 52 perché ci sono 52 settimane nell’anno, e 4 semi perché ci sono 4 stagioni. Mostra di avere 4 poesie (una per stagione), scritte da J.-E. Robert-Houdin, e chiede a uno spettatore o a una spettatrice di scegliere la stagione che desidera. Le altre poesie vengono messe da parte.

Viene quindi scelta una carta dal mazzo.

Il mago consegna la poesia allo spettatore o alla spettatrice. Utilizzando la data del 13/6/1871, la rivelazione appare.

Le prompt (complesso perché il LLM non conta correttamente)

1. Obiettivo
Devi nascondere una frase collocando alcune parole-chiave in posizioni precise all’interno dei versi di una poesia in italiano.

2. Lavoro obbligatorio in 3 fasi distinte
Fase 1 — Griglia di parole
• Crea una tabella (griglia) in cui ogni casella contiene esattamente una parola.
• Regole di conteggio per l’italiano :
• Le forme con apostrofo (es. l’ombra, dell’amore, all’improvviso) valgono due parole :
• l’ = 1 parola, ombra = 1 parola
• dell’ = 1 parola, amore = 1 parola
• Nessuna forma con apostrofo deve essere contata come una sola parola.
• Le forme contratte senza apostrofo (es. degli, delle, alla, sulla) valgono una sola parola.
• Inserisci prima le parole imposte nelle posizioni richieste (es. V3 parola 6 = SCELTO).
• Solo dopo, riempi le altre caselle con parole italiane semplici, corrette e coerenti con il tema.
• In questa fase non scrivi ancora la poesia, ma solo la griglia grezza con le parole nell’ordine giusto.
Fase 2 — Verifica
• Controlla parola per parola che ogni parola-chiave sia esattamente nella posizione richiesta.
• Per ogni vincolo, scrivi obbligatoriamente qualcosa come :
• V3 parola 6 = SCELTO ✅
• oppure ❌ se non è corretto.
• Se anche un solo vincolo è sbagliato :
• correggi la griglia,
• poi ripeti la verifica,
• prima di passare alla fase 3.
• Nessuna “correzione poetica” è permessa fuori dalla griglia.

Fase 3 — Poesia
• Ricopia esattamente ogni riga della griglia, senza cambiare l’ordine delle parole, senza aggiungere né togliere nulla.
• Trasforma semplicemente ogni riga in un verso (la punteggiatura è facoltativa).
• La poesia finale deve essere una copia fedele della griglia, senza aggiustamenti “creativi” dopo.
3. Stile
• Le frasi devono essere grammaticalmente corrette in italiano.
• Il tema richiesto (stagione, mare, montagna, ecc.) deve essere rispettato.
• Se una frase suona strana o rigida, devi tornare alla griglia, modificare lì, poi rifare le tre fasi.

4. Divieti assoluti
• Nessuna forma con apostrofo (l’, dell’, all’, ecc.) conteggiata come una sola parola.
• Nessuna fusione automatica del tipo “dellamore”.
• Nessuno spostamento delle parole-chiave dopo aver costruito la griglia.
• Nessuna correzione “al volo” direttamente sulla poesia : ogni modifica passa dalla griglia.
• Nessuna invenzione di parole italiane inesistenti.


5. Output richiesto (sempre in questo ordine)
1. Griglia (tabella con i versi riga per riga e le parole in colonna)
2. Verifica (liste tipo Vx parola y = ... ✅/❌)
3. Poesia ricopiata integralmente dalla griglia, senza cambiamenti.

File con 4 poesie che permettono di rivelare il Cinque di Fiori e 4 poesie quasi identiche ma senza rivelazione:

Gilbreath & Animali

Effetto: Il mago mostra un mazzetto di una cinquantina di carte con lettere diverse. Lo spettatore prende alcune carte dal mazzo in modo da trovarsi a una posizione che il mago non può conoscere, conta una decina di carte sul tavolo, ne gira la metà a faccia in su, esegue un riffle shuffle e prende le 8 carte superiori. Con queste carte, che riportano delle lettere, deve comporre il nome di un animale (o di una pianta, di una città, ecc.).

L’animale sarà esattamente quello che avevate predetto in una busta, su una foto, ecc.

Metodo: Utilizzeremo il principio di Gilbreath e la parola da forzare sarà LUPO.

Avete quindi bisogno delle 4 lettere di LUPO che inserirete in varie sequenze. In ogni sequenza si aggiungono 4 lettere “parassite”, per esempio. Con 7 sequenze da 8 lettere, si ottiene un mazzo di 56 carte (che contiene 7 volte la parola LUPO).

Il mazzo sarà quindi:

[[x U x P x L O x], [x U x P x L O x], [x U x P x L O x], [x U x P x L O x] ecc.]

Ovviamente questa proposta può essere modificata e potreste preferire usare 6 sequenze da 9 lettere per avere 54 carte. Il vostro LLM può occuparsi di fare dei test per voi.

Le lettere della parola da forzare devono assolutamente trovarsi nelle stesse posizioni in ogni sequenza, e le xcorrispondono a lettere “parassite” che cambiano da una sequenza all’altra, in modo che lo spettatore creda di poter formare un’altra parola ma gli mancherà sempre una o due lettere.

Se si tolgono alcune carte, la sequenza si sposta, ma in un gruppo di 9 lettere ci sono comunque sempre le 5 lettere richieste.

Esempi (LEONE e LUPO)

Potete precedere queste 7 sequenze con alcune lettere, ad esempio C A G T N A E O, per mostrare che è possibile formare CANE e magari, andando un po’ più avanti, GATTO.

Suggerite allo spettatore o alla spettatrice di togliere dall’alto del mazzo dalle 8 alle 12 carte. In questo modo la persona “cade” dentro una sequenza in cui non si può formare che la parola LUPO. E il gioco si svolge da solo: per esempio, prende 12 carte, ne gira 6 sul tavolo, esegue un riffle shuffle e posa il tutto sul mazzo. Gli/le dite di prendere le 8 carte superiori, che ha appena mescolato.

Non dimenticate di far girare le carte sul tavolo prima del riffle shuffle, in modo che la sequenza di 8 lettere venga conservata.

Potete aggiungere anche alcune carte “parassite” sotto il mazzo, e mescolare il tutto mentre lo spettatore compone la parola, così la sequenza risulta apparentemente perduta…

Questo gioco funziona molto bene anche con i colori, con una maggiore flessibilità nelle lettere “parassite”. La rivelazione può allora essere una busta con un semplice cartoncino giallo, blu, verde, ecc. Esempio di una sequenza per forzare il colore BLU con 6 sequenze di 7 lettere (il che permette di aggiungere alcune lettere all’inizio per avere maggiore varietà):

  1. ALJUTVB
  2. QLKUVTB
  3. SLHUKJB 
  4. TLJUVKB
  5. HLQUITB 
  6. ALVUHQB

Osservazione e promemoria sul principio di Gilbreath:

Se lo spettatore preleva delle carte che “tagliano” la sequenza iniziale, viene creata una nuova sequenza (o una sequenza traslata), ma il funzionamento rimane identico.

Il prompt

Prompt generico (2×N, inversione + riffle)

Compito. Costruisci sequenze di carte-lettere per forzare una parola W (categoria C), robuste al seguente protocollo: si scartano prima 6–10 lettere “fuori sequenza” (creando uno scarto sconosciuto da 0 a N−1), poi si prendono 2×N lettere (due blocchi consecutivi di lunghezza N), si inverte il pacchetto appena posato sul tavolo, quindi si esegue un riffle shuffle (rispettando l’ordine interno di ciascun pacchetto). Le prime N carte del risultato devono contenere esattamente tutte le lettere di W (in qualsiasi ordine).

Parametri variabili
• Parola da forzare W: [MOT]
• Categoria lessicale C: [CATEGORIA] (es. Animali, Colori, Uccelli, Piante…)
• Lingua del lessico: [IT/FR/EN/…]
• Lunghezza di ogni sequenza: N = [intero ≥ |W|]
• Numero di sequenze: S = [intero ≥ 2]
• (Opzionale) Lettere parassite consentite: [lista]
• (Opzionale) Lettere esplicitamente vietate: [lista]

Vincoli obbligatori
1. Posizioni forzate costanti. Scegli un insieme fisso di indici P (di cardinalità |W|) e assegna una volta per tutte le lettere di W a tali posizioni (rispettando eventuali ripetizioni). Le stesse posizioni valgono in tutte le sequenze.
2. Robustezza a scarto + riffle. Per qualsiasi scarto da 0 a N−1 e per qualsiasi riffle dopo l’inversione del pacchetto posato sul tavolo, le prime N carte contengono esattamente le lettere di W (una volta ciascuna, con le stesse molteplicità di W).
3. Alfabeti per indice. Per ogni indice non forzato definisci un alfabeto consentito (S_q). Tutte le lettere collocate a quell’indice (in tutte le sequenze) devono appartenere al relativo S_q e devono essere diverse dalle lettere di W.
4. Nessun altro elemento della categoria. Basandoti su un lessico interno/ristretto della categoria C (nella lingua scelta), garantisci che nessuna finestra di lunghezza N nelle sequenze concatenate (per qualunque scarto) né le prime N carte dopo il riffle permettano di formare un altro elemento di C oltre a W.
5. Credibilità & varietà. Le lettere parassite devono essere credibili nella lingua scelta (evita p.es. Y/W/Z se poco naturali), variare da una sequenza all’altra e possono includere vocali solo se non aumentano il rischio di formare un altro elemento di C.
6. Divieti mirati. Escludi lettere o combinazioni note per generare, insieme a W, un altro elemento frequente della categoria (es. coppie “a rischio” tipo A+P). Se usi una vocale “rischiosa”, vincolala a un unico indice per impedire doppi nella stessa finestra.

Output richiesto
• S sequenze di lunghezza N.
• Promemoria di P e del mapping delle lettere di W su P.
• Tabella breve degli alfabeti S_q (per gli indici non forzati) + breve giustificazione (perché sono sicuri rispetto al lessico di C).
• Nessun codice; tutte le verifiche effettuate internamente (scarti, riffle, lessico ristretto).

Formato compatto
1. Posizioni & ordine scelti (lista P e mapping).
2. Le S sequenze (N lettere ciascuna).
3. Alfabeti S_q per indici non forzati + 3–5 righe di motivazione.
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